billiger.ch - Preise vergleichen und günstig einkaufen  
Das schweizer Preisvergleichsportal ?
 Sport, Medien und Computerspiele
Kein Bild verfügbar  
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Abstract English: VIDEOGAMING AS A SHIFT IN THE CONSUMPTION OF SPORTS The paper aims to explore aspects of the complex relationship between videogaming and the consumption of sports from a consumer perspective. By an analysis of the high-profile product "FIFA" it examines the position and interaction of videogaming within the industr, the use of other sports media and the affects onto the users comprehension and culture of the sport. , Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Phänomen. Zum Sport gehört - neben zahlreichen anderen begleitenden Erlösmodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verfügbaren Kanälen. Insbesondere Fussball zählt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen über die sog. "neuen Medien" erfolgreich vermarktet. Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung trägt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung grosser Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fussball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) zählen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres. Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- Übertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verfliessen. Über dieses Phänomen und seine möglichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die populärwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder ökonomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint. Die akademische Forschung hingegen erschliesst sich diesen Bereich nur zögerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienpädagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher - trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz! - vor allem im deutschsprachigen Raum kaum Untersuchungen zur spezifischen Wechselwirkung zwischen der Sport-, Videoindustrie und dem Konsumenten. Dies verblüfft umso mehr, als dass es hier um eine Milliardenindustrie geht und das Videospiel mit Millionen Nutzern längst zu einem festen Bestandteil der Freizeitgestaltung und Kulturgut geworden ist. Videospiele beeinflussen das Konsum- verhalten einer ganzen Generation, für die es wiederum alltäglich zu sein scheint, sich zwischen den realen, medialen und virtuellen Räume zu bewegen.

Kategorie: Books
Hersteller: GRIN

58,90 CHF

Lieferzeit: 1-2 Werktagen
 
Merkzettel (0) Löschen
Ihr Merkzettel ist leer
News (4) Zur Übersicht
3,5 Mio Angebote
3,5 Million Angebote bei billiger.ch
Spitzenposition beim Pagespeed
7 Jahre in Folge höchste Werte bei Pagespeed Insight von Google
2 Mio Angebote
2 Million Angebote bei billiger.ch
billiger.ch - Relaunch
Relaunch des schweizer PV-Portals
Vorschäge
| AGB | Datenschutz | Impressum | Kontakt | Haftungsbeschränkungen | Hilfe |